Universo The Witcher

Análisis en profundidad de Novigrad, la nueva expansión de Gwent

Con el inicio del verano ha llegado Novigrad, la segunda expansión de Gwent: The Witcher Card Game, el juego de cartas de CD Projekt RED.
Tras 3 meses desde de la salida de Crimson Curse, que trajo nuevo contenido al juego cuya temática principal se basaba en vampiros y Blood & Wine, llega Novigrad, expansión basada en la ciudad libre de Novigrado. No solo incluye un total de 90 nuevas cartas y 5 líderes (más 1 del que apenas tenemos su silueta en el libro de recompensas del juego) sino que todo ello pertenece a la nueva facción que se ha añadido llamada Sindicato. Esto supone un punto de inflexión en el juego, ya que la introducción de facciones, con sus nuevos arquetipos y mecánicas diferenciadas de las ya existentes es crítica, especialmente a la hora de balancear el juego y plantearse la manera de actuar en el futuro.

Esta expansión nos invita a explorar desde las bandas de los bajos fondos hasta el Culto del Fuego Eterno, entre los cuales controlan la ciudad libre situada en los Reinos del Norte, concretamente dentro de Redania.

Hechas las presentaciones oportunas, os dejo con el análisis carta a carta realizado por Jamedi y traducido por mí, Ares, ambos del equipo Team Nova.
Gracias al portal The Voice of Gwent por los recursos visuales de cada una de las cartas, con su correspondiente descripción.

Análisis de Jamedi

Sin Afiliación

Valoración: 3.5

Una de las estrellas de la colección. Por desgracia, conlleva cierta dificultad a la hora de obtener su valor en provisiones, dado que tenemos que tener en cuenta que cada moneda pagada durante la partida equivale virtualmente a jugar una carta más cara. Robar una carta de 4 puntos es lo que se podría considerar un intercambio decente en provisiones con el beneficio adicional de ser capaz de robar un motor sin bloquearlo (en contraposición con Bozal de Vigo, que es una carta similar).

Valoración: 4.5

Una carta que ha sido doblemente nerfeada en este hotfix ya que su valor era absurdamente bueno con una pequeña restricción a la hora de construir nuestro mazo. Debido a este cambio, ha bajado en 1 punto su fuerza base además de ganar 1 provisión, convirtiéndose a primera vista en una carta de al menos 12 puntos por un coste de 13 provisiones. A pesar de esto, el valor generado por esta carta sigue siendo lo suficientemente bueno como para ser una de las esenciales de la facción. A día de hoy es la forma más sencilla de ciclar nuestro mazo sacando El Redaniano Errante así como generar mucho tempo que será aprovechado por otras cartas emplea monedas.

Valoración: 2.5

Una carta que como la mayoría de cartas de Veneno es demasiado lenta. A pesar de eso, se puede considerar la posibilidad de hacer algún tipo de baraja de auto-envenenamiento con Adicto mezquino en ella y usar Círculo de Invocación para realizar el combo. Aun así hay cartas mejores para hacer esto como el Traficante de fisstech o el Químico clandestino.

Valoración: 2.5

Carta nicho cuya función principal es ser jugada en barajas de auto-envenenamiento ya que podemos conseguir 5 puntos de valor mientras habilitamos un motor como por ejemplo el Adicto mezquino. Es un diseño interesante pero no tiene un gran nivel de poder. El adicto es una alternativa que juega mejor alrededor del ‘removal alto’ que el Químico clandestino.

Valoración: 3.0

Se trata de otra carta nicho diseñada para ser jugada en mazos de auto-envenenamiento, que proporciona 6 puntos por 4 provisiones además de activar Adicto mezquino ya que necesita el veneno para funcionar. Diseño interesante que muestra lo que debería ser una carta de 4 provisiones.

Valoración: 3.0

Es un buen motor diseñado para ser jugado en combinación con una de las cartas mencionadas anteriormente, como Traficante de fisstech si preferimos tener coronas, o Químico clandestino si preferimos los puntos directos aunque entremos dentro del territorio del ‘removal alto’. A pesar de eso, es una carta interesante que puede servir de relleno de 4 provisiones en algunos mazos.

Valoración: 2.0

Es una carta motor diseñada teniendo en mente que se juegue en combinación con algunas cartas de Crimen puesto que obtiene 2 puntos adicionales cada vez que jugamos una [carta] de dicha categoría. Debido a la facilidad con la que entra dentro del campo del ‘removal alto’, pagar el tributo es recomendable, haciendo de ella una carta cuyo coste es alto a menos que juegues 3 cartas de Crimen. Adecuada en algunos mazos, pero no esperamos que sea la carta más popular.

Valoración: 4.0

Se ha convertido en una de las cartas más populares de la expansión debido a sus buenas características: tempo, capacidad de ciclado, y su relativa facilidad para activarse varias veces. Aunque puede ser relativamente sencillo de contrarrestar por cartas como Regis: Sed de sangre o Bozal de Vigo, merece la pena llevarlo a modo de Sardinilla para Sindicato, otorgando un mayor tempo, y con la opción de ser habilitado varias veces si va al cementerio.

Invisibles

Valoración: 4.0

El líder orientado al arquetipo tributo en el Sindicato y uno de los más fuertes en nuestra opinión. Su habilidad pasiva le convierte en el candidato perfecto para utilizar cartas de bronce basadas en tributo, como el Mago Renegado, mientras que su activa le permite utilizar cartas que emplean monedas. Creemos que estará en el top 2 de líderes de esta expansión. Sus barajas serán las más fáciles de contrarrestar utilizando al Usurpador dado que muchas de ellos [los mazos] se construirán alrededor de su pasiva. Aun así merece la pena tenerle en cuenta.

Valoración: 3.5

Mientras que su valor bruto no es terrible (7 puntos por 7 provisiones), esta carta desde luego cumple la definición de carta nicho que no debería ver mucho juego más allá de metas específicos/reducidos(?). Tal vez como una forma de denegar los bloqueos sobre motores en barajas generadoras de monedas.

Valoración: 1.0

La nueva carta de bronce dual de Nilfgaard cuyo valor no la hace muy atractiva como para ver juego competitivo más allá de posibles barajas con Troco. Aunque la habilidad de poner una carta en la parte superior permite realizar combos con cartas como Cantarella o Vilgefortz, no es algo alrededor de lo que querrías construir tu baraja. Además la información obtenida acerca de tu rival no justifica la falta de tempo.

Valoración: 1.5

Carta que ha sido recientemente bufada en el hotfix, y por ello se ha vuelto ligeramente mejor, pero no lo suficiente como para ver juego. Ha recibido un cambio que puede ser malo, puesto que el convertirse en un Mediano le convierte en una peor opción para entrar en cualquier tipo de mazo de Nilfgaard Humanos. Aun así, con un coste de 6 provisiones, no tenemos dudas de que algunos locos intentarán hacer un hueco para Rico en sus mazos.

Valoración: 3.5

La carta dual de Nilfgaard más interesante y posiblemente la que más juego verá ya que puede ser usada para organizar tu mano y solucionar tus malos robos. Esto se adecua a Nilfgaard puesto que la mayoría de sus barajas se reducen a “Roba tus cartas doradas y desborda a tu rival debido a la mejor calidad de tu mano”

Valoración: 2.5

Carta sólida que recuerda al Vampero, siendo una versión ligeramente mejorada, puesto que el sangrado puede ser purificado mientras que las monedas siempre se deberían traducir en puntos y/o sobrante. Esta carta podría formar parte de la mayoría de núcleos de bronces de la expansión.

Valoración: 2.5

Manipulación de la mano y de la baraja siempre resulta interesante pero su nivel de poder habitualmente no justifica incluir esta carta en tu baraja, a menos que estemos jugando barajas muy orientados a cartas de crimen que necesitan de este tipo de cartas para prevenirse de malos robos.

Valoración: 3.5

Uno de los finishers de alto coste de provisiones de la facción. Nos recuerda al Laceración pero con cuerpo, lo que la convierte en una carta excelente para rondas largas. Su coste de tributo es realmente alto pero si estamos jugando contra barajas tipo Enjambre podemos considerar utilizarlo como una especie de Yennefer de Vengerberg ofensiva. Probablemente la carta con más potencial de esta expansión, a la espera de ver cómo encuentra su posición en el metajuego.

Valoración: 3.0

Una carta interesante que puede ser utilizada en dos tipos de barajas: una cuyo foco/estrategia principal sea el alto coste de tributos en la cual se usaría a modo de preparación para cartas con tributo alto, como Tin; o en barajas híbridas que mezclan cartas de crimen debido a su habilidad intimidar con otras de tributo. Como poco es una carta que merece la pena echarle un ojo.

Valoración: 2.5

En líneas generales respecto a la mayoría de cartas del Sindicato, podemos clasificar ésta como una carta sólida en el peor de los casos, siendo una manera interesante de utilizar tributo. Generar una Seductora Maliciosa, a pesar de ser un valor negativo al inicio, puede superar rápidamente el coste del tributo, siendo casi nulo si estamos jugando con el Rey de los Mendigos.

Valoración: 2.0

Un motor sólido que puede ser llamado con Portal, pero cuya habilidad de vinculado es ligeramente peor que la de Bufones: Lacayo. El hecho de ser generada por Adriano El Visón la convierte en un motor proactivo interesante en barajas que necesiten esos puntos extra por turno en ronda uno.

Valoración: 2.0

Otra incorporación a la nueva categoría de cartas: crimen. La carta más parecida a esta en anteriores colecciones era la poción de Rayo, que garantiza 6 puntos sin posibilidad de interactuar, pero que en este caso es un punto más barato. A pesar de esto, Carterista compite con otras muy buenas cartas de crimen, como Estafa, que la convierten en no tan relevante en esta colección.

Valoración: 2.0

Actúa de una manera interesante de conseguir puntos a partir de cartas cuya utilidad ya ha sido satisfecha y de la cual no se puede obtener más. El uso más obvio incluye Portal en combinación con 2 Bufones: Lacayo, convirtiéndose así en una jugada de 10 puntos como mínimo (ya que algunas cartas pueden transformar las Coronas en más de 1 punto)

Valoración: 3.5

Carta interesante que fácilmente cumple la condición de ser una bronce de 6 puntos por 4 provisiones, siguiendo la línea de las cartas de Skellige, que debería ser la meta que las cartas deberían alcanzar.

Valoración: 3.5-4.0

Dado que esta carta ha sufrido un doble nerfeo tras el hotfix gran parte de su potencial ha desaparecido, pero sigue siendo una carta sólida, obteniendo al menos 5 puntos y cuyo tributo es más difícil de pagar. El nerfeo a Circo de Bastardo es otro factor negativo para esta carta, pero aun se puede considerar jugable, además de ser una manera de añadir la banda Invisibles a los mazos.

Partecoronas

Valoración: 3.5

Carta muy sólida cuyo valor bruto y reutilización la hacen probablemente la mejor carta destruye-artefactos de todas las existentes en Gwent. 6 puntos por 6 provisiones, que perfectamente puede contrarrestar las barajas sin unidades, además de completar mazos sin limitar su nivel de poder. La valoración baja se debe por su función nicho más que por su poder total.

Valoración: 3.5

Es una carta excelente en mazos de acopio que te permite jugar de manera proactiva sin comprometerte en modo alguno, forzando a tu oponente a jugar de manera proactiva ya que no colocas puntos sobre la mesa. Por contra, la aleatoriedad es su punto negativo.

Bufones

Valoración: 2.5

Es una carta cuyo problema principal es la dificultad de obtener valor real debido a su alto coste de provisiones que sumado al alto coste de tarifa hace que esta carta no sea demasiado atractiva. Si además tenemos en cuenta que la carta que queremos copiar (preferiblemente un motor) necesita mantenerse en el tablero durante un turno, tenemos los ingredientes idóneos para una dorada con un bajo ratio de juego. Aun así, si alguien es capaz de descubrir algún combo loco con esta carta, no dudamos que pueda ver algo de juego.

Valoración: 3.5

Es una carta interesante cuyo diseño la convierte en una carta jugable en la mayoría de mazos de Monstruos, como un activador, cuya posibilidad de hacer combos con por ejemplo, Caranthir, nos hace pensar que quizás vea algo de juego con listas de Arachas reina. Mientras tanto, en Sindicato, esta carta puede ser usada para comerse El Redaniano Errante, obteniendo 4 puntos gratis de dicha carta, además de ser útil por ejemplo para eliminar Circo de Bastardo una vez que no puede generar más valor.

Valoración: 2.5

Se trata de una carta diseñada teniendo en mente pagar su tributo debido a la habilidad de vinculado de Bufones: Lacayo, que aumenta significativamente su coste (o disminuye su valor en puntos). El requisito de tener 2 unidades en la misma fila en que jugamos le hace perfecto para que se adecue a cualquier tipo de mazo con Hemmelfart, dada la facilidad de su líder para crear tokens. Durante los primeros días del parche ya vió algo de juego, y si los crímenes son buenas cartas en general, esperamos ver en aumento su ratio de juego.

Valoración: 2.0

A pesar de ser una carta jugable en clasificatorias normales, tiene un diseño horrible que nos gustaría que se cambiase. Demasiado variable en valor, pero jugable en moneda roja con la posibilidad de obtener el máximo valor del azar, que siempre resultará en una sensación de malestar en uno de los jugadores. Debido a su bajo coste de provisiones, esperamos que vea algo de juego en clasificatorias normales.

Valoración: 3.5

Sin lugar a dudas tendrá lugar en mazos de Big Monster sustituyendo al Conde Caldwell y Golyat tras sus respectivos nerfs. Mientras que el combo más obvio es con Gernichora, generando su fruto únicamente para jugar Pugo por 10 puntos, puede ver algo de juego como carta nicho a modo de activador en mazos de sueño mortal,y como jugada de tempo en mazos de Reina Arachas, donde se puede usar como una jugada de 11 puntos efectivos (si contamos el token de Arachas).

Valoración: 4.0

Pese al nerfeo, la carta continúa siendo jugable y ha obtenido una nueva utilidad, ya que su locura puede ser usada para eliminar cartas inmunes, que era una de las debilidades de la facción. Aun así es una buena carta, pero no autoincluible en nuestra opinión como antes del hotfix.

Valoración: 4.0

Carta bastante sólida, que en combinación con otras cartas orientadas a removal en esta colección hace realmente fácil activar su golpe letal, convirtiéndose así en una carta de 9 puntos por 8 provisiones, estando por encima de la curva de puntos por provisión. No hay mucho más que decir, una carta próxima a ser autoincluible en cualquier mazo que lleve el pack de botín o Circo de Bastardo.

Valoración: 3.5

Una carta cuyo valor es bastante directo, ya que representa 6 puntos además de ciclado, sin condiciones, y que puede ser 8 puntos pero pagando su tarifa de 2 coronas, es decir exactamente lo mismo, a menos que estemos jugando contra algún tipo de mazo de Sed de sangre. Pese a esto, ha sido ensombrecida por los Rateros de las Cloacas debido a su facilidad para ser usada.

Valoración: 1.0

Compite por el título de la peor carta de la colección. Mientras que su diseño recuerda a Ira de Imlerith, pero potenciado por las monedas, teniendo que emplear todas ellas para hacer esa cantidad de daño parece un poco excesivo. Si tuviese algo distinto en su texto, como “sólo pierdes las monedas si no matas a la unidad enemiga”, podría hacer que esta carta fuese jugable.

Valoración: 3.0

Uno de los motores sólidos de la colección cuya habilidad de vinculado le convierte en una carta perfectamente adecuada para el uso con Portal, dado que podemos completar los otros huecos de 4 provisiones con cartas de crimen que tienen sinergia con dicha carta. Probablemente una de las mejores habilidades de vinculado en el juego, y una bronce realmente sólida para ser usada como núcleo en el arquetipo basado en crímenes.

Valoración: 2.0

Una carta mediocre si la comparamos con el resto de bronces de la colección. Un valor de 5 por 5 (tenemos que descontar las 2 coronas que pagamos de tributo), que no es sorprendente para una carta de 5 provisiones. Incluso jugando con el Rey de los Mendigos esta carta solo es un 6 por 5 provisiones, que todavía está por debajo de la línea de lo jugable en esta facción, debido a la gran competición entre sus bronces.

Valoración: 2.5

Parece ser un Drakkar ligero Dimun más flexible, siendo capaz de dañar unidades usando Coronas en lugar de su propia fuerza, pero con el añadido de la locura. Pese a no tener un alto valor, puede ser jugada para alinear ciertos golpes letales o para gastar esas Coronas sueltas, que es uno de los problemas de la mayoría de cartas emplea monedas.

Valoración: 3.0

Es una carta sólida que puede ver juego en mazos de Monstruos, como puede ser con Arachas reina o Gernichora. Debido al nerf a Gerwin el Rengo, esta carta puede ser usada como un motor de 3 puntos por turno en Reina Arachas. Un valor nada despreciable considerando que es un motor de 4 provisiones.

Valoración: 3.0

Es la carta homóloga a Salvajismo Primitivo de Skellige, pero teniendo la ventaja de generar 5 Coronas en lugar de 5 puntos, con las cuales nuestros rivales no pueden interactuar, y cuyo uso es más flexible puesto que es posible generar más de un punto por corona. Pese a que los golpes mortales parecen difíciles de jugar en Sindicato, tenemos herramientas suficientes para alinear esta carta sin problemas.

Valoración: 3.0

El líder de los Bufones, que a primera vista puede ser considerado como un líder más débil en comparación con otros de la expansión, tiene una característica clave que le convierte en realmente bueno: flexibilidad. La flexibilidad para usar el daño para eliminar lo que sea que necesites mientras el daño sobrante lo consigues como Coronas, le convierte en un gran líder si queremos construir un mazo centrado en botín o control.

Viento y Marea

Valoración: 1.5

Es una de las cartas duales de Skellige, pero su función puede ser satisfecha por un Protector Heymaey, mientras que también merece la pena señalar que Skellige es una de las facciones que se beneficia del daño auto-infligido. También es necesario indicar que Sukrus no tiene sinergia con locura, ya que impedir el daño hace que la habilidad de locura no se active. No parece que sea una carta cuyo ratio de juego vaya a ser mejor que bajo durante el primer mes de la expansión.

Valoración: 3.0

Un motor generador de monedas interesante que puede protegerse a sí misma del daño si es necesario con su habilidad de tarifa. Puede ser usada para crear una fuente constante de Coronas que serán utilizadas por diferentes cartas emplea monedas como Ewald Borsodi o Caleb Menge. Pese a esto, es una buena carta, pero un motor en una facción cuya principal fortaleza es no ser dependiente de motores.

Valoración: 1.0

Una carta cuyo propçosito es apoyar un arquetipo, Barcos y Piratas, que aun le faltan cartas con valor suficiente para ser jugable. Como consecuencia de ello, no creemos que esta carta pueda revelar todo su potencial en el estado actual o con la pool actual. Por lo que se mantendrá apartada hasta que la pool sea más extensa.

Valoración: 3.0

Esta adorable Mediana se ha vuelto una carta popular en esta expansión debido a algunos factores: contrarresta la mecánica de botín, falta de ‘removal alto’ durante los primeros días del meta y su combo obvio con Gudrun Bjornsdottir. Una carta sólida cuyo valor es ligeramente mejor que el de otras cartas del estilo, como puede ser Dagur Dos Filos en Harald el Lisiado.

Valoración: 2.0

Un motor interesante basado en la mecánica de acopio, y cuyo diseño recuerda a una versión menos arriesgada de Sigvald. La parte negativa es exactamente la misma que presenta su homóloga en Skellige, puesto que este tipo de motores son mejores en mazos centrados en jugar muchos motores (Sobrecarga de motores) y que realmente no se ven favorecidos en esta facción. Por estas razones, no podemos dar a esta carta una mejor puntuación pese a tener un gran potencial si no se tiene respuesta.

Valoración: 2.0

Una carta que nos recuerdo a la antigua Traición de Nilfgaard pre Homecoming. Aunque puede alcanzar un valor decente, su alto coste de provisiones la hacen no tan atractiva de jugar, siendo demasiado fácil jugar alrededor de ella. Esto la convierte en una carta cheesy que puede castigar a algunos jugadores en las clasificatorias pero nada más.

Valoración: 1.0

Sería una carta razonable si no fuese porque existe Tuneladora dentro de la colección. Con Tuneladora siendo una carta tan versátil y poderosa contra artefactos existen pocas razones para jugar una Bomba de dimerita ligeramente más flexible pero aun así bastante mediocre.

Valoración: 4.0

Es otra de las bronce estrella de la colección. Aunque su valor es relativamente condicional al éxito de tu generación de Coronas, esta carta puede ser fácilmente 7-8 puntos (tras pagar el tributo), lo que es una fantástica cantidad por una bronce de 4 provisiones. Carta excelente que puede ser incluida en cualquier mazo de Sindicato con suficiente capacidad de generar monedas.

Valoración: 2.0

Es un reflejo de Extorsión, dañando una unidad en lugar de potenciando. A pesar de que el daño sea generalmente mejor que la potenciación desde Homecoming, una carta de 6 puntos por 5 provisiones no es realmente algo a destacar, pero puede ser jugada por su sinergia en algunos mazos de crímenes.

Valoración: 3.0

Otro de los bronces emplea monedas, con la particularidad de tener una habilidad de acopio que es capaz de superar el ratio 1:1 de conversión entre Coronas y Puntos. Es por esta razón que es realmente interesante jugarla en algunos mazos, especialmente si somos capaces de alcanzar fácilmente el límite de Coronas. Pese a ser castigada por el ‘removal alto’, por ser una unidad potenciada, contrarresta naturalmente la mecánica botín, una de las más fuertes de Sindicato.

Valoración: 1.5

La tercera neutral de Skellige y que está destinada a apoyar el arquetipo de Piratas y Barcos. Lo problemático de este diseño es la falta de cartas de Piratas ahora mismo que apoyen dicho arquetipo, haciendo que esta carta no sea suficientemente buena para ver juego a menos que la pool se amplíe con más cartas relacionadas con Piratas.

Valoración: 4.0

La otra bronce que sirve para ciclar de la colección, que entra dentro de la categoría del mismo grupo de otras cartas cicladoras de 5 provisiones, como Reclutas de Mahakam o Centinela de Brokilón, lo que significa que es capaz de filtrar el mazo si cumplimos ciertas condiciones, en este caso, tener 4 coronas. En combinación con algunas cartas como Estafa, este requisito es fácil de satisfacer, haciendo que esta carta sea casi auto-incluible en cualquier mazo de Sindicato que utilice Coronas.

Valoración: 2.5

Otra carta que vive a la sombra de otras cartas de 4 provisiones, pero no porque sea mala. 6 puntos condicionales por 4 provisiones parecen un nivel aceptable para bronces, que puede ser asegurado si satisfacemos el requisito de acopio 5. Una bronce decente pero cuyos competidores son mejores.

Valoración: 4.0

Se ha convertido sin lugar a dudas en la líder más fuerte de esta expansión. Su propio valor per se, más la flexibilidad que esta pirata nos proporciona la convierten en la líder perfecta para cualquier mazo de Sindicato basado en coronas. Es capaz de proteger un motor o un emplea monedas si lo necesitamos. Una líder sólida cuyo límite de provisiones no es demasiado alto, pero sí suficiente como para ser considerada la mejor líder de Sindicato.

Análisis de Jamedi y Argeiphontes

Partecoronas

Valoración: 3.0

Conforma un combo natural con Matón de Sacabuche, proporcionando capacidad de ciclado y una jugada de 10 puntos con escudo por 11 provisiones. También tiene sinergia con motores tanto en Sindicato como en Scoia’tael (Púgil pendenciero y Mercenario enano), permitiendo establecer 2 motores en mesa de manera similar que con Portal. Aunque no es expresamente tan buena como algunas otras doradas de la colección, la carta debería de ver una cantidad de juego razonable, especialmente apoyando el tempo en ronda 1 de Scoia’tael y proporcionar un enano que nos permita jugar los Reclutas de Mahakam de manera segura.

Valoración: 2.0

Es un reminiscente de Gabor, pero desgraciadamente peor en casi todos los sentidos. Cuesta una provisión más, su Resiliencia, aunque activable a lo largo de varias rondas, cuesta la enorme cantidad de 5 monedas, que es más de las 3 que genera. Intimidación equivale a la potenciación de Gabor, pero la flexibilidad de jugar Gabor para la resiliencia y su sinergia con otros enanos como Agitador Enano o Reclutas de Mahakam coloca a Gabor bastante por encima de Picador de Carne.

Por lo tanto, la carta no merece la pena de largo, ya que es vulnerable a las mismas cosas cosas que un Gabor con resiliencia pero sin ninguna de las partes positivas que Gabor proporciona. No obstante, resiliencia es un efecto potente, que nos da la capacidad de llevarnos una carta durante 2 rondas en aquellas partidas donde no es tomado por Philippa Eilhart o Bozal de Vigo primero.

Valoración: 2.0

Tiene potencial para generar 9 monedas en combinación con Sigi Reuven u otros 2 generadores de monedas, que estaría bien por encima del ratio de sus coste de provisiones. Sin embargo, el combo es bastante frágil y depende de que tu oponente no elimine a Sigi primero. Bastante parecido a Vrygheff, una vez que tu oponente intuye tus planes, puede ser difícil encontrar valor con esta carta.

Valoración: 2.0

Continua la tradición de tutorear una categoría específica de carta especial en cartas de 2 puntos y 9 provisiones en cartas de facción, como Fauve y Menno Coehoorn. Existen algunos Crímenes poderosos para ser tutoreados como Justicia de Novigrado y algún potencial de sinergía con motores con Bufones: Lacayo o intimidar, por lo que la carta tiene cierto potencial. De todas maneras, como el resto de tutores, la carta proporciona la capaz de ciclar el mazo y dar consistencia pero no añade puntos de manera significativa a tu mazo. Solo aquellas listas que necesiten la consistencia de encontrar un Crímen específico cada partida jugarán esta carta.

Valoración: 1.0

Tiene un coste realmente alto a la hora de construir nuestro mazo ya que la mayoría, por ahora, no utilizan una gran cantidad de cartas especiales. La carta alcanza su coste de provisiones tras usar 5 especiales, que es una demanda relativamente alta. Para que realmente obtenga un valor excelente, sería necesario que la mayoría de los 12 huecos que se pueden completar sin unidades del mazo estuviesen dedicados a cartas especiales. Dado que no existen 12 especiales extremadamente poderosas en la pool de cartas, simplemente hay mejores opciones en las que emplear esos huecos del mazo que intentando habilitar a Harald.

Valoración: 2.5

Es un motor razonable que parte de 4 puntos por 4 provisiones. Tiene cierta sinergia con Justicia de Novigrado y Portal, pero requiere una cantidad considerable de cartas Crimen para destacar. Mientras que la mayoria de Crimenes de la colección son como mínimo jugables, quedarse con muchos Crímenes de bronce en mano para la ronda 3 no es lo óptimo y hace que Púgil sea peor que, por ejemplo, Arbalestero Lyrio, que se activa ganando una carga en casi cada carta que juega el mazo de Henselt.

Valoración: 2.5

Hace 2 de daño en el despliegue dejando un cuerpo de 3 puntos con intimidar en mesa para obtener valor en el futuro. El daño es bueno sin duda, y puede poner a unidades dentro del rango para ser destruidas con otras cartas de la colección. Sin embargo, la parte de motor de la carta cuenta con el mismo problema que el Púgil y por ello recibirá la misma puntuación.

Valoración: 3.0

Proporciona un cuerpo de 5 por 5 con escudo, que es inasumible a primera vista. Aun así, esta carta comba de buena manera con Justicia de Novigrado, obteniendo 10 puntos con escudo y ciclado por 11 a cambio de un hueco de 5 provisiones. En Scoia’tael, tiene incluso más sinergias con enanos gracias a cartas como Agitador y Gabor. Establece un cuerpo en ronda 1 que será difícil de eliminar y habilita nuestros Reclutas de Mahakam. Se trata de una mejora más que bienvenida para Scoia’tael y aporta un valor sólido también para Sindicato.

Valoración: 1.5

Es un reflejo de Zambullida en el Pontar, potenciando por 3 en lugar de dañando. Dado que la potenciación es generalmente peor que el daño en gwent, y un valor 6 plano por 5 no es nada de lo que presumir comparado con otras cartas de la expansión, Extorsión se ve ensombrecida por otros Crímenes de la colección.

Valoración: 2.0

Su habilidad de líder es un reminiscente de Dana o Calveit, pero con una restricción significativa a la hora de construir el mazo, si quieres meter especiales como Troco o Renovar. Mientras que la habilidad ofrece consistencia a la hora de encontrar especiales doradas, siempre habrá un número considerable de partidas en las que robarás tus especiales de alto coste de provisiones, por lo que en cierto modo su habilidad se verá forzada a usar bronces de poco impacto. Debido a su habilidad, Sacabuche está un escalón por debajo respecto a los otros líderes de Sindicato.

Fieles del Fuego

Valoración: 2.5

Es un emplea-monedas que llena el tablero de unidades. Aunque la carta tiene la etiqueta de Fieles del Fuego y sinergiza con Llama Sagrada y Procesión de penitencia, esta juega por debajo del ratio de coste de provisiones, obteniendo 4 puntos y 4 monedas. Por ello, esta carta verá juego en mazos swarm de Fieles del Fuego pero probablemente en ningún otro.

Valoración: 1.5

Capaz de proteger motores tanto en Reinos del Norte como en Sindicato, sirviendo como una versión más débil pero repetible de Avallac’h. Desgraciadamente, 6 puntos por 10 provisiones hace que la carta sea cara cuando se le puede responder fácilmente con un bloqueo. No se necesita un profeta para ver que esta carta no verá mucho juego en un meta tan fuertemente orientado a control.

Valoración: 3.0

Puede llegar a suponer un giro de 12 puntos, pero es un tanto exigente en cuanto a preparación. Con el nerfeo a Circo de Bastardo Hijo, la preparación es incluso más costosa y especialmente débil en rondas cortas. Sin embargo, activar el Golpe Letal aunque solo sea de una unidad en una fila de 3 nos proporciona 8 puntos que sin ser lo óptimo tampoco se deben despreciar. Aunque el beneficio se encuentre por encima de la media, no se pueden garantizar los puntos ya que requiere preparar la mesa. Esto sumado a la debilidad de esta carta en rondas cortas hace bajar su valoración.

Valoración: 3.0

Obtiene su coste de provisiones en valor de manera razonable, necesitando una única potenciación para alcanzarlo. Tiene potencial para ser un motor poderoso en mazos con Reina Meve que tiene acceso a múltiples potenciaciones. Sin embargo, el sangrado es significativamente peor que el daño directo ya que múltiples sangrados se pueden acumular en la misma carta. No obstante, es bastante fácil jugar Nathaniel por encima de su coste de provisiones. En caso de que Meve se vuelva relevante en el meta, Nathaniel es probable que vea juego también.

Valoración: 1.0

Es una trampa. A primera vista, esta carta se parece a Príncipe Villem, que en ocasiones ve algo de juego. Desgraciadamente, la carta superior del mazo es bastante peor que una carta dorada aleatoria, y desterrar una unidad exige un coste de preparación alto. Incluso en combinación con el Rey Pescador es decepcionante, ya que requiere jugar una carta de 4 puntos además de desterrar una unidad para traer una carta de tu mazo. 2 cartas y 13 provisiones más tarde tienes el peor Decreto Real del mundo. Yo mismo excomulgaría esta carta de tu mazo si fuese tu.

Valoración: 3.0

Se trata de nada menos que 10 puntos por 6 provisiones si consigues cumplir los requisitos de preparación. En mazos de swarm, conseguir 6 fanáticos Fieles del Fuego no es difícil de conseguir: Congregación más la habilidad de líder de Cyrus Hemmelfart es suficiente. Esta carta es una recompensa sólida para el arquetipo, únicamente obteniendo una puntuación más baja debido a que el nivel de poder del arquetipo swarm está algo por debajo de otros mazos de Sindicato.

Valoración: 3.0

Proporciona 6 puntos repartidos en 3 cuerpos por 6 provisiones. Aunque no es algo sorprendente, esta carta comba gratamente con Llama Sagrada y Procesión de penitencia, y es una opción decente para cumplir el requisito de bandas de Sigi Reuven al tener la etiqueta de Fieles del Fuego. El remanente de monedas puede hacer la carta un tanto inoportuna si no tenemos una buena manera de emplear las sobrantes, más con un poco de planificación se puede paliar.

Valoración: 2.0

Se trata de 6 puntos por 5 provisiones si consigues activar el golpe letal-lo cual no es particularmente sorprendente para el coste de preparación. Al mazo de swarm no le interesa esta carta ya que no cuenta con otras herramientas de daño que le ayuden a alinear el golpe letal, y la mayoría de los otros mazos prefieren llevar otras cartas más fiables o simplemente bajar a una de las muchas cartas sólidas de 4 provisiones de la colección.

Valoración: 2.0

Esta carta comba con Gran Inquisidor Helveed para generar 2 puntos por moneda y con Igor el Gancho para llenar una fila de Escribas. Ambos combos son vulnerables al removal y dependientes del espacio, pero tienen potencial para ganar partidas si no son respondidos. Dejando a parte los 2 combos, la carta es de lo más común, empezando con 3 puntos de poder y proporcionando monedas en un arquetipo que tradicionalmente no quiere demasiada generación de monedas.

Valoración: 1.5

Esta carta sale perdiendo si la comparamos con su compañera del arquetipo de swarm Procesión de penitencia. Una carta de 5 puntos por 5 provisiones de base no es excelente comparado con otras cartas de esta facción, y la preparación para obtener el máximo valor requiere una fila con 8 unidades y 4 monedas…para obtener únicamente 7 puntos después de haber restado el coste de tributo. Mantened esta cara alejada de vuestros mazos de swarm.

Valoración: 1.5

Carta bastante limitada por su tiempo de enfriamiento, convirtiendo lo que podría ser un emplea-monedas decente en una carta débil lista para ser eliminada cuando salga al tablero. Con 2 de poder, se trata más de un cebo para golpe letal que un emplea-monedas, habitualmente obteniendo solo 4 puntos. Incluso la sinergia de swarm no es si quiera suficiente para salvar esta carta; simplemente hay mejores bronces de 4 provisiones para jugar en esta facción.

Valoración: 2.0

Es un motor de swarm mediocre que tiene limitada sinergia con la habilidad de líder de Cyrus Hemmelfart y Gran Inquisidor Helveed, siendo capaz de crecer varias veces por turno. Cabe recordar que las cartas que generan múltiples unidades como Congregación solo harán que crezca en 1 punto. Desafortunadamente, empezar con 3 puntos de base es considerablemente peor que 4 para un motor de 4 provisiones, lo que hace a esta carta más vulnerable al removal, limitando su efectividad.

Valoración: 2.0

Es un 5 por 4 provisiones bastante fiable, lo que está bien pero nada llamativo. Nunca estarás entusiasmado por jugar esta carta, pero puedes encontrarle hueco si necesitas otra carta de 4 provisiones y no quieres comerte la cabeza con motores u otras cartas de estrategias más elaboradas.

Valoración: 3.0

Se trata de 8 puntos repartidos en 3 cuerpos y 2 monedas, y es la elección obvia para mazos de swarm. Tener 3 cargas ofrece flexibilidad en rondas tempranas si necesitas un par de puntos, pero sin duda estarás más que contento si puedes jugar Llama Sagrada y las 3 cargas en ronda 3 por 11 puntos limpios. Sobre el papel, Hemmelfart es un líder sólido con una habilidad relativamente poderosa y con sinergia de swarm. Desgraciadamente, el arquetipo de swarm está un escalón por debajo del resto de mazos de la facción, por lo que la puntuación del líder se ajuste acorde a esto.

Cazadores de Brujas

Valoración: 3.0

Por si mismo es una carta sólida, capaz de sacar partido bien por encima de la media con una carta que ponga el status de botín. De todas maneras, la existencia de cartas que hacen daño como Verdugo cazador de brujas significa que rara vez te faltarán medios para destruir una unidad con botín, haciendo el coste de 9 provisiones de Graden de algún modo redundante. Sin embargo, esta carta tiene un nicho de uso contra unidades lo suficientemente grandes como para ser destruidas con los emplea-monedas si puedes administrar las provisiones.

Valoración: 4.0

Es una carta de daño flexible, capaz de encargarse de unidades grandes y motores por igual. Aunque es difícil obtener valor por encima de sus provisiones, requiriendo una unidad de 12 puntos o incluso mayor tras contar el coste de tributo, obtener 4 puntos de daño y un cuerpo de 4 por 9 provisiones es un punto de referencia respetable. Esta carta es un reminiscente del Regis anterior al nerf en conjunción con Ifrit furibundo con una potente (pero cara) opción de tributo.

Valoración: 3.5

Fue un habilitador de botín extremadamente poderoso antes del nerfeo, capaz de ponerle dicho status a la mayoría de cartas del tablero en un solo turno. Con un tiempo de enfriamiento la carta sigue siendo fuerte pero mucho más justa, permitiendo al oponente una ventana de acción, ya sea un bloqueo, movimiento de fila o destruir la carta antes de que se descontrole. En combinación con Verdugo cazador de brujas o Ewald Borsodi, Menge te permite eliminar cualquier unidad del tablero por 3 monedas. Esto sitúa a esta carta por encima de la media con relativa facilidad.

Valoración: 1.5

Es una carta flexible pero poco más. Mientras que el bloqueo y purificar están bien e intimidar puede darle un valor marginal muy de vez en cuando, 8 provisiones es un coste absurdamente alto para pagar por ese efecto. Adalbertus Kalkstein juega por su valor en coste de provisiones en caso de que purificar sea importante, además de que existen opciones mejores para encargarse de los motores que un cazador de brujas muy por debajo de la media que es bastante menos intimidante que lo que la carta insinúa.

Valoración: 1.5

Escala con el número de cazadores de brujas jugables de la facción. Desgraciadamente, mientras que el pack de cartas de Botín siga siendo fuerte, no hay motivo para incluir a Tamara ya que no hay suficientes cazadores de brujas. En caso de que se añadieran nuevos a la colección en futuras expansiones y emergiera un mazo más orientado a esta “banda”, Tamara podría ser una cantidad de puntos a tener en cuenta, pero por ahora, te costará bastante trabajo alcanzar la media de puntos con esta carta.

Valoración: 4.0

Es una de los piezas indispensables del mazo de botín, capaz de de limpiar el tablero de todas aquellas unidades que tengan botín, recuperando las monedas utilizadas con cada eliminación. Sin botín, esta carta juega 5 puntos por 5 provisiones, un punto de partida aceptable para tan potente efecto. Aunque técnicamente por sí misma no saca mayor valor, permite que cartas como el Cazador de brujas obtenga 9 o 10 puntos de valor, justificando así fácilmente su inclusión en cualquier mazo de botín.

Valoración: 4.5

Se trata del habilitador de botín más eficiente, obteniendo un total de 4 de poder por 4 provisiones además del efecto de botín. Esto permite sacar un valor absurdamente mayor solamente poniendo el efecto a una unidad de 4 o 5 de poder. Sacar partido a botín es bastante fácil con Verdugo cazador de brujas o cualquier otra fuente de daño. El cazador de brujas es la bronce más fuerte de la colección, pasando muy por encima de su coste de provisiones.

Sin Afiliación

Valoración: 3.0

Es la cabeza de cartel para el arquetipo de swarm, ofreciendo 6 puntos de manera inmediata y la posibilidad de un valor considerable en el futuro. Aunque es necesario generar 5 unidades más para alcanzar su coste en provisiones, cartas como Congregación y la habilidad de líder de Cyrus Hemmelfart pueden acortar la distancia rápidamente.  Esta carta es capaz de generar una cantidad significativa de puntos en ronda larga, pero es vulnerable al removal de artefactos y a que le aprieten en ronda 2, así como a que el mazo de swarm esté de algún modo un escalón por debajo en cuanto a nivel de poder en general. Por ello se le resta valor a Llama Sagrada en su puntuación total.

Valoración: 1.5

Parece ingeniosa sobre el papel, pero en la práctica es un Decreto Real peor la mayoría de veces. Desde luego, que es genial traerse cuaqluier carta de tu mazo en Ronda 3 con el banco lleno (9 monedas), pero salvo que la carta que quieras esté cerca de la parte superior del mazo, puedes acabar pagando una barbaridad por ciclar de manera inconsistente. Yo miraría de invertir mis provisiones en otra parte.

Valoración: 4.0

Gracias a que hace daño en lugar de potenciar, generalmente va a ser el mejor de los dos hermanos. Ser capaz de eliminar motores o sacar partido de los botines hacen de Ewald una excelente herramienta de control y garantiza una clasificación más alta a pesar de que todo lo demás es igual.

Valoración: 3.0

Este y su hermano Ewald son un combo emplea-monedas, reflejando el efecto del otro. Con el nerfeo al coste de provisiones así como el nerfeo a Circo de Bastardo, la carta no es ni de lejos lo fuerte que fue en su día de salida. A pesar de ello, Horst sigue siendo una forma razonable de emplear tus monedas, o como mínimo, una manera de armar un Ewald fuerte en Ronda 3.

Valoración: 1.0

Es sin duda el peor motor de la colección. Con 4 de poder por 6 provisiones, esta carta requiere al menos 2 activaciones solo para empatar su coste, e incluso con eso, tiene una condición de activación poco fiable. Existe cierta sinergia con Recaudador de impuestos e Imke, pero depender de que motores sobrevivan a lo largo de múltiples turnos para que una carta de 6 provisiones consigue algo de valor se parece bastante a una forma de perder la partida.

Valoración: 3.5

Aunque poco llamativo a primera vista, es uno de los mejores emplea-monedas de la colección. A diferencia de los más comunes emplea-monedas de 2 como Horst Borsodi, el Herrero puede usar monedas de 1 en 1 que de otra forma se malgastarían. Consigue valor adicional contrarrestando ligeramente los mazos de botín potenciando las unidades marcadas y sacandolas de rango de ser destruidas o bien forzando una cantidad de monedas mucho mayor a la óptima para eliminar unidades, dejando con menos monedas para cartas como Menge que aplican botín y crea objetivos adicionales que destruir.

Valoración: 2.5

Se trata del Venendal Elite version Sindicato quedando empatadas con solo 1 Crímen en mano. Aun así, 5 puntos por 5 provisiones es bastante decepcionante en esta facción, por lo que esta carta solo será viable en mazos muy orientados a Crímenes. Si este tipo de arquetipo se hace popular, la carta pasará a ser una sólida inclusión, pero tal y como está ahora, el Ladrón cerrajero es una carta para construir alrededor sin un gran soporte.

Valoración: 2.0

Resulta bastante absurda con el Herrero coaccionado en la misma colección. Aunque no es estrictamente peor, ya que las 2 monedas generadas pueden ser usadas para otros propósitos, la Vitalidad es significativamente peor que la potenciación directa. El Naturalista no es necesariamente una carta terrible, pero siempre se verá eclipsada por su primo trabajador del metal.

Valoración: 3.0

Es uno de los mejores motores de la colección, contrastando completamente con Ciudadanía. La carta consigue valor inmediatamente después de haber sido jugada, garantizando 5 puntos por 5 provisiones, sin necesidad de activadores externos para cumplir sus requisitos para seguir ganando valor. Con 4 de poder, recaudador de impuestos es especialmente buena en Ronda 1, cuando el oponente puede no querer emplear ninguna dorada de valor alto para contestar una bronce de 5 provisiones, permitiendote conseguir incluso más valor.

Valoración: 3.5

Tiene la poderosa etiqueta de botín, que junto con una fuente de daño puede representar más de 7 puntos relativamente seguros (asumiendo que ponemos el botín en una carta de 4 puntos de poder o más). Es una cantidad buenisima de puntos por una bronce y hace que Calumnia sea una de las cartas Crímen más poderosas. Sin embargo, el pack de botín acostumbra a tener suficientes fuentes de botín entre Menge y los Cazadores de brujas, de modo que jugar copias de Calumnia puede no ser completamente necesario. Como los Cazador de brujas son generalmente mejores que Calumnia, la carta obtiene una valoración ligeramente más baja a pesar de su nivel de poder.

Añadir comentario