Julian Parry, habla sobre la creación de monstruos y magia en The Witcher

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¿Qué sería de un mundo de fantasía sin sus peligrosos monstruos, sus nobles criaturas, sus paisajes de exuberante belleza o la espectacularidad de su magia?

Estas son sin duda algunas de las sensaciones que nos transmite la obra del autor polaco Andrzej Sapkowski cuando leemos sus libros. Aunque si hubiese que destacar aquellos aspectos que siempre nos vienen a la mente cuando pensamos en el universo de The Witcher serían la gran variedad de criaturas que pueblan el Continente y en menor grado la riqueza de su magia, con sus conjuros, encantamientos, hechizos, señales y los favoritos de Geralt, los portales.

En esta entrevista al supervisor de efectos visuales, Julian Parry (Vikings), para Animation Magazine os mostramos parte del proceso que hizo saltar a monstruos y magia por igual de la tinta a la pantalla.

Cuando leí el guion, lo que me vino a la mente es cómo se parecía a la escala de algo como El Señor de los Anillos. Estás tratando con las mismas aspiraciones y altas expectativas de lo que la gente está viendo actualmente en la televisión y en las películas. Parte de mi trabajo es asegurarme de que estamos haciendo efectos visuales que se puedan gestionar, al servicio del guion y que sean factibles dentro de un calendario televisivo.

Julian Parry the witcher
Julian Parry

Cinesite, Framestore, One of Us, NVIZ y Platige Image han sido los estudios encargados de crear los efectos visuales en un período de seis meses para poco menos que 2.000 tomas de la serie.

Teníamos que ser conscientes de los plazos de los episodios. Necesitábamos implementar los diseños lo antes posible y tener a los distribuidores trabajando en las tomas tan pronto como pudiéramos.

Su primera tarea fue llevar a cabo un poco de trabajo de investigación.

No quería estar influenciado por ninguna fuente externa. En vez de eso decidí centrarme en cómo Lauren interpretaba los libros. Me basé en mi abundante experiencia en el trato con criaturas, así como en el folclore europeo y eslavo en el que se desarrolla The Witcher.

Más allá de algunos diseños tempranos realizados por el departamento de arte, fue el departamento de VFX el que se encargó de la creación de las criaturas.

A veces el diseño de la criatura está bien hasta que quieres hacer que funcione, y no hablemos ya de que luche.

Respecto a cómo interactuaban los actores y actrices con sus creaciones digitales para que diesen la sensación de estar ahí, Parry comentó:

De vez en cuando, hacíamos todo con CGI y teníamos un dispositivo para los actores.

kikimora vfx
Kikimora, vía Mikkel Frandsen, diseñador de criaturas de Cinesite

El primer monstruo que vemos es la kikimora. Este arácnido de escalofriante aspecto que habita el pantano cerca de Blaviken.

¡Muchas de nuestras criaturas tienen numerosas patas! En el caso de la kikimora, el director Alik Sakharov quiso que fuera como una máquina de lucha. Es difícil mantener a la criatura equilibrada y atacando al mismo tiempo. Sabíamos por el guion qué tipo de criatura debía ser, hicimos algunos estudios de movimiento rápido y los pusimos todos en su lugar para llegar a la animación final.

Henry no está en un escenario con un croma, así que hay que asegurarse de que el actor esté integrado. En The Witcher, hay unas cuantas tomas en pantalla verde. El resto están en un escenario o entorno real.

A excepción de la kikimora, el resto de criaturas estaban presentes de manera física en las tomas.

Se ve a las criaturas en los bosques o cuevas o corriendo a través del desierto. Cada criatura presenta su propio conjunto de desafíos. Tuvimos muchos ghuls con los que lidiar. Vienen del subsuelo, como topos. Tuvimos que trabajar en la animación de cómo los ghuls iban a aparecer del suelo, correr y moverse. Esto fue en el episodio ocho, nos estábamos quedando sin tiempo, así que teníamos que ser eficientes en la forma en que se iba a filmar y post producir.

Optamos por algo intermedio entre la captura del movimiento y las prótesis. El equipo de dobles de riesgo se encargó de que los actores de baja estatura realizaran el papel de los ghuls para interactuar con Henry. Luego separamos la placa de producción y colocamos a nuestro ghul en la parte superior.

krallach the witcher

Otra criatura que pudimos ver en la serie fue el insectoide cuyas extremidades eran cuchillas que acompañaba al mago desconocido del cuarto capítulo.

Cuando apareció en el guion, pregunté, “¿Qué es una cucaracha-sabueso? ¿Estamos haciendo un perro sarnoso?” Y Lauren dijo: “No, queremos que sea mitad cucaracha y mitad perro”. La empresa One of Us se encargó de ese proyecto en particular. Todo fue sencillo porque queríamos que una cucaracha se moviera con los matices de un sabueso.

Por otra parte, como es obvio, no podía faltar la magia.

Lauren ha construido un ingenioso arco para la magia. El poder de Yennefer se insinúa en un par de escenas. Se alude a que podría tener la capacidad de retener la energía. Ella se topa con su poder al principio pero no de una manera destructiva y aprende cómo hacer un portal. El arco del personaje se hace más fuerte a medida que los episodios continúan y tiene un uso final catastrófico para esa energía y poder especial que posee.

árbol ciri

Y al igual que la hechicera de Vengerberg, la Leoncilla de Cintra también tiene su trama. En ella descubre que su sangre no es solo la de una princesa, sino que tiene un poder mágico el cual no controla del todo pero que lo usará si es necesario.

Ciri tiene un arco similar. No es consciente de sus poderes, a los que se alude, y al final también tiene un momento caótico. Esto es lo que finalmente unirá a Geralt de Rivia, Yennefer y Ciri. La magia fue tratada de una manera sofisticada y elegante. Lauren quería que la magia hablara del drama. Por ejemplo, Myszowor no es un tipo que golpeé con un estallido de fuerza; su magia se basa en la naturaleza.

Los efectos visuales también destacaron en la secuencia en la que Yennefer y la reina Kalis son perseguidas y van de un sitio a otro conjurando portales para huir.

Cualquier entorno al que llegara a través del portal, afectaría a uno de los principales elementos que estaba dentro de ese lugar. Cuando leí eso en el guión pensé: “Este podría ser uno de nuestros talones de Aquiles”. ¿Qué es un portal? No es algo fijo. Cada uno tiene su propia idea. Nos pasamos nuestros buenos cuatro meses de investigación sobre el aspecto de nuestros portales. Los diferentes personajes de la serie tienen su portal distintivo. No queríamos hacer el efecto de onda expansiva del agua o incluso un anillo, que nos recordaba demasiado al Stargate.

Yen y Kalis de Lyria

Habiendo mencionado la escena del desierto seguro que se os viene a la cabeza la imagen del enorme árbol de significado aún oculto que ve Ciri.

Esta es una de las visiones futuras de Ciri y fue una pintura digital mate de la que se encargó Platige Image en Polonia. Era una toma de rodaje de producción de las Islas Canarias en las dunas de arena. La única cosa que es CGI es el árbol mismo.

Dejando de lado la magia, pasamos al ambiente más bélico de la serie. El estudio Cinesite fue el encargado de las batallas que pudimos ver en pantalla.

Tienes que ser inteligente en el diseño de la toma. El primer plano se mantiene tan real como sea posible y depende de que el fondo se convierta en una simulación.

No había tantas extensiones del set como se podría pensar. Yo era un gran defensor de construir y estar en el entorno real tanto como fuera posible. Pero el trabajo de localización no fue fácil. Estábamos filmando en Budapest en pleno invierno. La temperatura bajó a doce grados bajo cero o tal vez menos aún. Eso fue un reto para el equipo.

modelo posada
El modelo de Posada

Posada en la serie
Posada en la serie

El supervisor de VFX finaliza la entrevista con esta frase que deja claro que la serie se plantea ambiciosa.

Sabía que iba a ser un reto desde el principio porque las expectativas eran muy evidentes. Casi cada minuto de esta serie es una delicia visual y eso implica efectos visuales. Espero que a los espectadores les gusten las criaturas y algo del gore poco usual y único para una serie de televisión. El fuego de la catapulta es hermoso. Sólo quiero que la gente disfrute de The Witcher tanto como yo he disfrutado haciendo la serie.

Entrevista completa: Animation Magazine 

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