The Witcher 3 – Un mundo orgánico

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Steam ya ha repartido sus premios del año 2018 y The Witcher 3 sigue siendo uno de los videojuegos más aclamados por la comunidad gamer. Recordemos que han sido ellos mismos quienes han escogido los títulos ganadores, por esto mismo CD Projekt Red ha obtenido el mejor feedback posible. Pero… ¿Qué dice el feedback?

CD Projekt Red ha creado algo eterno, quizás hasta inmortal. Aunque han pasado tres años y medio desde el lanzamiento de The Witcher 3, no creo que sea demasiado pronto para decirlo. El videojuego es un producto tan común y fácil de obtener a día de hoy, que ni siquiera se pueden contar cuantos existen en el mundo. Cada uno es reemplazado por otro título más nuevo asi que el hecho de que un juego se quede en los corazones y memorias de los jugadores por más de un año parece ser un desafío y se necesita crear algo muy único para conseguirlo. Algo que te atraiga, que te haga partícipe de ese mundo virtual y sus eventos, que te incentive a buscar lo mejor para tus compañeros y la venganza para tus enemigos, que provoque que acabes orgulloso de tu éxito y destrozado cuando os suceda una tragedia a ti y a tus compañeros. Un videojuego que te haga enfrentarte a dilemas tan simples y a la vez enrevesados como: ¿matar o perdonar? Y cuando escojas precipitadamente, haga que sientas una angustia real. ¿Qué admirador de The Witcher nunca ha sentido todo eso?

The Witcher 3: Wild Hunt ha obtenido más de 800 premios y uno de ellos ha sido el de Premio Steam por el mejor entorno. No parece nada especial si lo comparamos con otro tipos de categorías para un premio, pero como he dicho, han pasado casi cuatro años desde aquel mayo de 2015 cuando fue lanzado —se puede decir que el tiempo para recoger premios ya pasó, pero The Witcher 3 no deja escapar estas oportunidades.— Opino que si hay tiempo para honrar al diseño, gráficos, efectos de sonido y banda sonora, también hay tiempo para hablar del entorno de este título.

Captura de pantalla propia

Cuando hablamos del entorno de un videojuego, nos referimos al mundo que nos rodea –literalmente a los paisajes, objetos, localizaciones, pero también a todo lo que les corresponde–. Son detalles, como el comportamiento de la fauna, las conversaciones entre soldados, pescadores, cazadores, gente de pueblo, residentes de Novigrado o nilfgaardianos que se han mudado al castillo real de Wyzima, detalles como los monstruos, plantas y hierbas en Skellige o Kaer Morhen. Son también lugares misteriosos con su propia mitología, protagonistas muy presentes en cada calle y cabaña.

Novigrado mismo es un ejemplo muy útil para presentar el entorno de The Witcher 3¸ porque allí podemos encontrar, no solamente gente de varias profesiones, si no con representantes de varios estratos sociales, naciones e incluso razas. El gradiente es visible, cuando recorremos toda la ciudad y vemos que, los aristócratas viven en la zona residencial por encima de los barrios pobres y las favelas. En esos barrios más desfavorecidos te pueden atacar y robar, hablan de forma vulgar y comen un tipo de comida muy diferente a la de la gente rica. Prostitutas andan por las calles y borrachos cantan en tabernas. Los elfos no confían en nadie y los enanos maldicen.

La ciudad está “protegida” por guardias, entonces si te comportas indebidamente o llamas su atención, te querrán detener. Las noticias viajan rápidamente – la gente en Skellige o en La Ciudad Libre o en cualquier otro lugar te tratan de forma distinta dependiendo de tus acciones. Pasas al lado de ellos y te preguntan: “¿como sabías que ha sido el forense?” o te saludan, diciendo: “Geralt, el mata gigantes!”–. El mundo vive.

Vive, porque el equipo responsable por el entorno de The Witcher 3, organizó su trabajo de una manera muy específica: se dividieron en varios grupos con varias tareas separadas. El primero diseñó el mundo físicamente, con montañas y valles, pueblos, costas o ciudades. El segundo se encargó de animarlo, para que se pareciera a pueblos de cazadores, pescadores o puertos marítimos – ellos añadieron detalles como herramientas, diálogos característicos para ese lugar en particular, etc–. Después, el tercer grupo fue el encargado de decorar y embellecer cada lugar y después inventaron misiones secundarias para contar historias de esos mismos parajes. Gracias a este proceso cada pedazo del mapa de The Witcher 3 tiene su localización lógica y orgánica.

Antes de analizarlo todo y ver documentales sobre la creación del mundo de The Witcher 3 nunca me había dado cuenta de todos estos aspectos y detalles. Me impresionó muchísimo que mis acciones siempre conllevaran consecuencias, que en Velen no me pagaban mucho por mis espadas y en Novigrado sí valía la pena venderlas. Pero no hay nada de raro entre las diferencias de lengua de los aristócratas y de sus servidores, y que sus casas se presenten mucho mejor que aquellas que se encuentran en barrios de mendigos, es completamente natural. La gente de Toussaint vive en su propio mundo utópico, sin problemas, teniendo abundancia de todo, entonces no se habla de guerras ni de la hambruna, es natural. Allí encontramos croissants con miel y en lugares más pobres solamente pimienta, carne cruda y vodka de Temeria.

Teniendo el lujo de ser polaca, he podido reconocer todas (o casi todas) las referencias literarias en Hearts of Stone y no presté mucha atención en la creación de nobles, porque me parecía totalmente obvia. Olgierd von Everec y su hermano eran nobles, entonces hablaban y se movían como un noble típico que conozco de las novelas de Henryk Sienkiewicz o Adam Mickiewicz*. Nunca he pensado en el duro trabajo de diseñar, programar y poner en el entorno esos movimientos o burlas, gritos y bienvenidas particulares para cada estamento social, raza, localización, ni de todos esos detalles cómo la comida, herramientas, artículos y servicios en tiendas. Pero han sido estos detalles los que me hacían sentir que estaba en Novigrado, en las islas de Skellige o en terrenos consumidos por la guerra.

fuente: https://www.vg247.com/2015/05/09/the-witcher-3-white-orchard-secondary-quests-walkthrough/

Sería fácil hablar de videojuegos como Assassin’s Creed: Syndicate, donde tenemos siete distritos diferenciados, con amplios grupos de población diferentes, pero incluso allí no hay tanta diferencia entre los parias y los aristócratas de Westminster (lo que podemos encontrar en localizaciones particulares tampoco se diferencia demasiado). Ahora, comparando el área de Londres y el mapa de The Witcher 3 podemos ver el gran esfuerzo que CD Projekt ha realizado.

Recordando el proceso de engendrar el entorno según las normas del estudio polaco, ni siquiera puedo imaginar cuantas horas han sacrificado para crear por separado gesticulación para cada personaje, las expresiones faciales de Yennefer y Triss, o grabar cien audios de “Bienvenido” entre la gente en los puertos de Skellige, otros cien “Bienvenido” en Novigrado y otros cien en Velen. Sin tener en cuenta otros elementos del videojuego, como la música (el proceso de grabación de banda sonora para Wild Hunt ha sido genial también**), trama o gráficos, el estudio pasó tres años y medio enfocándose en todos estos detalles, para que el entorno fuese lógico, consistente, natural, interactivo y orgánico. Y yo, con vergüenza, tengo que admitir que jugando por primera vez no logré notar ni siquiera la mitad de su enorme esfuerzo, porque me pareció natural.

Existe diferencias entre lo “natural” en nuestra realidad y lo “natural” desde el punto de vista de un desarollador. Y cuando estas dos expresiones llegan a un punto en común, es cuando se puede hablar de éxito. Creo que eso es por lo que The Witcher 3 sigue teniendo el mejor entorno después de casi cuatro años desde su estreno.

CD Projekt RED recibió también el premio de Steam para la mejor desarrolladora de videojuegos, siendo así glorificado como uno de los estudios más amados por los jugadores. Por supuesto, lo deben también al ansiosamente esperado Cyberpunk 2077, pero creo que de verdad hay muchas, muchísimas razones, para decir que son de las mejores desarrolladoras hoy en día. Los extranjeros pueden decir que les debemos el éxito de The Witcher 3, pero en Polonia tenemos un dicho para explicar este tipo de éxitos: el polaco siempre puede; especialmente entre gigantes, considerarse inalcanzable. Tal vez CD Projekt RED pensó así sobre ellos mismos cuando entraron al mercado.

*En Hearts of Stone hay referencias literarias a Pani Twardowska de Adam Mickiewicz o Ogniem i Mieczem de Henryk Sienkiewicz.

**Recomiendo mucho ver el video: https://www.youtube.com/watch?v=J-jogZgwf3M

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Mary
Najbardziej brakowało mi twojego milczenia.

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